第一章 游戏制作前的准备
成为一明出色的游戏美术师,“美术”二字是他所要具备的最为核心的素养。这也是游戏开发前作为一个美术师要自我审核的一个前提。好的基础是迈向成功的第一步,在游戏开发制作中,涉及到的美术原理的内容主要有色彩、光、视角(构图)三个主要方面。下面我们具体学习和分析这三部分内容。
1.1 游戏中的色彩学
色彩是游戏表现形式的重要组成部分。游戏制作中运用好的色彩效果,总能为游戏画面增添无穷的艺术乐趣。对于一个游戏美工来说,创建完美的色彩搭配是至关重要的。颜色是一个强有力的、高刺激性的设计元素,用好了往往能收到事半功倍的效果。颜色能激发人的感情,完美的色彩可以使一幅图像充满活力,能向观察者表达出一种信息。当色彩运用得不正确的时候,表达的意思就不完整,甚至可能表达出一种错误的感觉。
1.1.1 色彩模式
为了能在游戏制作中成功地选择正确颜色,首先要懂得色彩模式(Color Models)。
色彩模式是用来提供将一种颜色转换成数字数据的方法,从而使颜色能够在多种媒体中得到连续的描述,能够跨平台使用,比如从显示器到打印机,从TV到PC机。常见的色彩模式有RGB、CMYK、HSB和Lab。但对于游戏制作来说一般掌握RGB、CMYK两种就可以了。
1.RGB颜色模式
RGB颜色模式,是一种加光模式。它是基于与自然界中光线相同的基本特性的,颜色可由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种波长产生,这就是RGB色彩模式的基础。红、绿、蓝三色称为光的基色。显示器上的颜色系统便是RGB色彩模式。这三种基色中每一种都有一个0~255的值的范围,通过对红、绿、蓝的数值进行组合来改变像素的颜色。所有基色的相加便形成白色。反之,当所有的基色的值都为0时,便得到了黑色。值得注意的是,RGB色彩空间是与设备有关的,不同的RGB设备再现的颜色不可能完全相同。
2.CMYK色彩模式
CMYK色彩模式,是一种减光模式,它是四色处理打印的基础。这四色是:青、品、黄、黑。(即:Cyan、Magenta、Yellow、Black)。青色是红色的互补色。将R、G、B的值都设置为255。然后将R置为0,通过从基色中减去红色的值,就得到青色。黄色是蓝色的互补色,通过从基色中减去蓝色的值,就得到黄色。品红是绿色的互补色,通过从基色中减去绿色的值,就得到品红色。这个减色的概念就是CMYK色彩模式的基础。在CMYK模式下,每一种颜色都是以这四色的百分比来表示的,原色的混合将产生更暗的颜色。CMYK模式被应用于印刷技术,印刷品通过吸收与反射光线的原理再现色彩。
3.HSB色彩模式
HSB色彩模式,是基于人对颜色的感觉,将颜色看作由色泽、饱和度、明亮度组成,为将自然颜色转换为计算机创建的色彩提供了一种直觉方法。我们在进行图像色彩校正时,经常都会用到色泽/饱和度命令,它非常直观。
4.Lab色彩模式
Lab色彩模式是一种不依赖设备的颜色模式,它是Photoshop用来从一种颜色模式向另一种颜色模式转变时所用的内部颜色模式。用户很少用到。
一般进行图像编辑时都采用RGB模式,进行打印输出前再转换为CMYK模式。这是因为Photoshop 中的很多虑镜只能在RGB模式下使用。RGB模式的光谱比CMYK模式的光谱更宽,我们在屏幕上看到的颜色很可能超出了可打印的颜色范围,那是不能够打印出来的。输出到打印机前,应该打开色域超出警告,进行有目的的色彩调整,再转换成CMYK模式,这样在屏幕上可以近似地模似出打印效果。
自然界的色彩是十分丰富的。学会如何使用色彩,调配出更加适合、接近大自然的丰富纷繁的真实色彩。我们必须要有观察色彩、调配色彩和运用色彩的知识。
1.1.2 色彩的概述
对于基础的色彩理论这里我不想多说,仅仅把最本质的内容拿出来,与大家回顾一下。
1.色彩的种类
l 原色:红、黄、蓝三种颜色,即最基本的颜色,也叫“三原色”(原色可以调出其他颜色,但是其他颜色却不能调出原色)。
l 间色:三原色之间相互协调的颜色,指橙、绿、紫三种颜色,又称“二次色”(如图1-1所示)。
图1-1
l 复色:用原色和间色相调,或间色与间色相调而成的“三次色”,亦即原色和间色以外的一切颜色。
l 深色:较重的色彩,如熟褐、群青、橄榄绿、黑色等。
l 浅色:明亮的色彩,如白色、黄色、粉绿等。
l 冷色:给人寒冷沁凉感觉的颜色,如群青、湖蓝、翠绿等。
l 暖色:与冷色相反,给人温暖的感觉,如红色、黄色、橘色、赭石等。
l 鲜色:包括一切色度(色彩饱和度)较高,明度较强的鲜艳夺目的颜色,如朱红、橘红、橘黄、天蓝、钴蓝、草绿等。
l 灰色:包括所有色度较低的颜色,而不是光指黑加白那种灰色。因而,土黄、灰黄、灰蓝、灰紫和那些叫不出名堂的低色度颜色,都是灰色(如图1-2所示)。
图1-2
要记住下面几点:
(1)基色沿圆周排列,彼此之间的距离完全相等,每一种次色都处在产生它的两种基色之间。
(2)反之,每一种基色都处在两种次色之间。比如说要减少图像中的绿色,可以减少黄色和品红。
(3)互补色在色盘上彼此直接相对:红色对着青色,蓝色对着黄色,绿色对着品红。互补色是彼此之间最不一样的颜色。
(4)如果用户要向图像增加某种颜色,其实是减去它的互补色。
色值(value)是用来描述一种颜色的深浅程度,如浅红还是深红。色值可以与色调一词等价,互换使用。色值或色调相同的颜色,在黑白照片中呈现完全同样的灰度。
饱和度(saturation)则是指一种色彩的浓烈或鲜艳程度。饱和度越高,颜色中的灰色组分就越低,颜色的浓度也就越高,通常也用浓度来代替饱和度。高饱和度的色彩通常显得更加富丽和丰满(如图1-3所示)。
图1-3
在游戏制作中,我们经常会使用到顶点颜色的绘制工具来给场景和角色进行色彩的指定。这就需要我们了解这些色彩的基本特点,以便控制整体的色彩倾向。(关于顶点颜色的使用方法,我们将在后面的学习中具体讲到。)如图1-4所示。
图1-4
1.1.3 游戏角色的色彩语言
根据剧情,策划人员会将角色按不同的性格、工种分为若干类别。对于美术人员来讲,则要明确你所要表现的角色的性格、工作特点,以及在整体游戏风格下的独立性。比如:在我们的游戏中,有时角色在同一场景中出现的比较多,那么不同的色彩很容易叫玩家失去寻找的目标,那么此时我们就要给每个角色一个明显的色彩取值。
我们对比图1-6与图1-7,其中图1-6中的角色色彩取值比较明确的是红色。而图1-7中色彩取值比较混乱,给玩家的第一印象以及长时间处于该游戏的玩家带来了很大的视觉阻碍。由于该角色在游戏中的职位造成了她服装的独特性,那么我就首先要在众多的职位中选择适合该角色的职位色调。来明确画面中的角色色调。
图1-6
图1-7
1.1.4 游戏场景的色彩语言
对于场景而言同样存在着色彩的和谐问题。一个好的场景能使玩家身临其境。不同色调的场景,代表了不同的故事情节,同时也给玩家不同的感受(如图1-8和图1-9所示)。
图1-8
图1-9
在图1-8中是傍晚时分的场景效果。选取的是暖灰色调,由于有灰色成分占有主导地位,因此给人的感觉比较沉稳而有点凝重。天空的环境比城池的色彩要清淡很多,给人带来一种冲向天空的欲望。在图1-9中,给人感觉阴森恐怖,原因是使用了冷色调为主体。使用红色的灯绿色的光影造成一种不常见的光效,人的视觉对不常见的光影会产生一种恐惧感。因此我们需要在这类特定的场合中使用特定的光效以达到特定的效果。
看看下面的两张场景图片。
图1-10
图1-11
我们可以从两张图片中得出这样的一个结论:图1-10处于制作的过程中,整个环境没有色彩倾向,处于灰色的世界中。背景天空和前面的建筑模型无法融合在一起,制作的气息过重。而图1-11则把天空的色彩容入到了建筑表面,使天地融为一体。后者其实仅仅在制作中增加了灯光制作的顶点颜色的效果,即改变了整体气氛。
为了使游戏制作更具专业水准,应该考虑以下颜色应用技巧:
(1)不要使用太亮或过于饱和的颜色。通常会使游戏的观感不能尽如人意。
(2)可以较多地使用中间色调,如亮度不是很高的棕色、灰色、金色、黑色和白色。
(3)看一些好的游戏从中吸取好的经验。他们使用的颜色方案虽然单调却能产生很好的情感效果。如《末日危城2》中的几幅画面(如图1-12所示)。
图1-12
目前对于不少TV GAME来说,游戏影视化是一个非常明显的趋势,充分地利用好游戏画面中的光效,可以将游戏的画面更加精彩地以影视画面的效果展现给观众。
1.2 游戏中的光
1.2.1 光的几种类型
下面我们来看看光的几种类型。
按光线的性质分属:直射光和散射光;
按光线来源分属:自然光和人工光;
按光源的投射方向分属:顺光、侧顺光、侧光、侧逆光、逆光、顶光和脚光。
整个画面需要一个主要的基调,同样光也有自己的基调:高调、低调、硬调、软调和中间调。
1.2.2 光的形态
下面我们来具体分析一下光的形态。
由于光的形态比较多,在这里,我仅仅向大家介绍一下,在游戏中经常出现的一些光的变化。
l 直射光。以自然光来说,在晴朗的天气条件下,阳光直接照射到被摄者受光面产生明亮的影调,非直接受光面则形成明显的投影,这种光线我们把它叫做直射光。在这种照明光线下、由于受光面与阴影面之间有一定的明暗反差,比较容易表现出被摄者的立体形态,而且光线的造型效果比较硬,也有人把它叫做硬光。在薄云遮日的天气,由于白云能扩散一部分阳光,使直射光的照明反差降低,适于拍摄人像。其光线性质仍像晴天的阳光,也属直射光。直射光的特点是:发光源照射到物体上能产生清晰的投影,光源投射方向明确,有利于表现被摄体的立体感,轮廓和质感(如图1-13)。
图1-13
l 散射光。阴天的时候,阳光被空中的云遮挡,不能直接投向被摄者,被摄者依靠天空反射的散射光线作照明,这样就不会形成明显的受光面和阴影面,也没有明显的投影,光线效果比较平淡柔和。这种光线叫做散射光,也叫软光。就灯光发出的人工光来说,如果灯上没有聚光设备,或者灯具上附加了能使光线散射的装置(如散光屏、柔光纸、反光伞等),发出的光线则是漫射性质,也属散射光。只提高普遍亮度,不产生明显的投影(如图1-14所示)。
图1-14
l 自然光:太阳光,天光。其特点,亮度广而均匀。
l 顺光:灯光高度同摄像机相近、在同一水平面上,光线方向同摄像机一致。有利于消除不必要的投影,影调柔和,不利于表现被摄体的立体感、质感和空间感。
l 侧顺光:光源方向与摄影机的拍摄方向成45度角左右为侧顺光。有利于增强景物的立体感、质感。
l 侧光:光源方向与摄影机方向成90度左右。画面反差大,缺乏明暗过渡和细腻的影调层次。
l 侧逆光:光源方向与摄像机的方向成135度左右。可勾勒景物的轮廓,正面暗部较大,有利于表现多层景物和大气透视。
l 逆光:光源方向与摄像机的方向成180度左右。逆光可勾勒景物的轮廓、使背景与主体分开。
1.3 游戏中的视角
由于摄像机在游戏中的一些限制,特别是程序方面对摄像机控制的自由度并不能做到完全的随心所欲。因此,我们见到的大多数游戏画面角度都有某种程度上的定式,下面我们来具体分析一下。
1.3.1 2D游戏
我们从2D游戏开始。
2D游戏由于它制作方面的局限性,视角多半采用某种固定模式。如《魂斗罗》、《星际争霸》(如图1-15所示)。
图1-15
与《魂斗罗》相比《星际争霸》则属于“假3D”类型的游戏。也就是说,画面最终效果是2D的,而给人模拟3D的感觉。类似的技术在即时战略游戏中比较常见。再如《红色警戒2》(如图1-16所示)。
图1-16
同样在RPG游戏中也会有“假3D”类型的游戏出现,这些大都使用3D背景渲染出单桢图像,给人以3D空间的感觉,实际上还是属于2D游戏。如《仙剑奇侠传2》(如图1-17)。
图1-17
1.3.2 3D游戏
玩过上面类似游戏的朋友都知道,我们看到的某个房子不管你如何移动鼠标,你看到的都只是一样的效果,我们不可能在画面中看到房子的背面,也就是说我们看到的背景是固定的,没有任何变化的。
然而在真3D的游戏中我们看到的效果则不然。由于家用电脑的不断升级,游戏的画面也变得越来越真实,越来越细腻。特别是TV GAME的出现,使画面的效果更加逼真。当我们置身于游戏的世界中,有时候我们看到的不仅仅是一款游戏,更多的也许是另一个世界。
下面我们来看几个例子(如图1-18所示)。
(广角)
(局部特写)
图1-18
上面两张是游戏《地球帝国》中的两幅画面。在3D游戏中多数画面可以随摄像机进行远近的拉伸,可以观察全景,也可以观看细节。同样,由于是3D空间的游戏,在画面中我们可以看到整个建筑物的不同角度的情景,下面我们来看看《命令与征服:将军》中的两幅画面(如图1-19)。
图1-19
在TV GAME中视角的转换更容易使人产生一种真实的互动感。《合金装备》中由于室内空间比较小,程序控制摄像机的移动范围也受到了限制,但是主角SNAKE在进入室内后的效果依然能给人真实的感觉,因为它的空间是立体多源化的(如图1-20所示)。
图1-20
1.4 小结
在本章中我们了解了游戏中色彩、用光以及画面中的视角等贯穿游戏始终的环节。也是一个美术人从始至终不可忘记的要点。宏观地把握游戏整体的色彩、光线能够使游戏画面统一化、整体化。细节的运用镜头语言表现视角,可以使玩家更加身临其境。
1.5 思考与练习
(1)观察并思考在一个物体上如果亮面处于暖色调的时候暗面会是什么色调(暖色调还是冷色调)?
(2)什么情况下玫瑰红是冷色调?什么情况下柠檬黄是暖色调?
(3)观察并动手尝试如何利用光效将“惨白的夜空”对比着表现出来。
(4)寻找并绘制日常生活中出现在你身边的冷色调与暖色调各一幅。
(5)观察一个静止的画面和一个动态的画面,当两个画面放在一起,你的眼睛会停留在哪里?由此思考我们的镜头在游戏中该以何种方式出现在何种场合最为合适。